X Edición de los Premios Acento G

Alumnado - Estudios - Grafico — 28 marzo 2023

Los Premios Acento Reconocen los mejores Trabajos de Fin de Grado (TFG) de las diferentes escuelas de diseño de España presentados en el año 2022. Tras las deliberaciones del jurado, los ganadores de esta 10.ª edición de los Premios Acento G 2022 han sido: Carlos Martos (Estación Diseño, Granada), ganador del primer premio por Hola Cáncer; Amanda Lázaro (Escuela de Arte José Val del Omar, Granada, segundo premio por Referentas; y Ángela Ferrando (Escuela de Arte y Superior de Diseño de Valencia), que ha resultado tercer premio por su trabajo «in_útil».

Proyecto in_útil de Ángela Ferrando. La filosofía de siempre, como nunca.

«in_útil» es un proyecto que aspira a desarrollar y unificar numerosos ámbitos del diseño gráfico en la ideación y creación de un juego de mesa. El objetivo era realizar un diseño global y holístico donde los elementos gráficos, el contenido del juego, la identidad, la viabilidad y la jugabilidad encontraran un equilibrio, tanto a nivel gráfico como a nivel funcional. Sirviéndonos de la capacidad del diseño gráfico para trasmitir, divulgar y facilitar el acceso a cualquier saber o disciplina, el proyecto tenía como finalidad aumentar el interés y facilitar el acceso de manera entretenida y diferente de la filosofía. Un saber que, a pesar de haber sido menoscabado y caricaturizado institucional y socialmente como un saber inútil que poco o nada tiene que ver con la resolución de problemas prácticos de la vida cotidiana, tiene un manifiesto valor para el desarrollo individual y colectivo.

Por todo ello, el proyecto aspira a concretar y materializar una idea de la filosofía innovadora, fresca y alejada de los estereotipos que, tradicionalmente, le han acompañado. Todo ello, sin renunciar al gozo estético, lúdico e intelectual que nos proporciona la combinación de ambas disciplinas: el diseño gráfico y la filosofía. Por lo común, se dice que algo es inútil cuando no produce provecho, servicio o beneficio. No obstante, la diferencia entre lo «útil» o «inútil» es difusa, pues depende de la situación, de la persona, del objetivo, etc. Por todo ello, en el naming la palabra «inútil» está separada con un guión («in_útil») con la intención de representar todo lo útil que puede haber en lo considerado «inútil», mostrando la ironía que supone calificar de «inútil» un juego de mesa sobre filosofía. El concepto creativo del proyecto ha sido «excentricidad moderada»: el punto medio entre lo excéntrico y lo sobrio.

En consecuencia, los recursos gráficos y su composición han tratado de responder a lo establecido por el concepto gráfico, mostrando así un carácter sobrio, canalla y alternativo al mismo tiempo. Se ha elegido un formato físico por el tipo de experiencias y entretenimiento que nos proporciona lo analógico. El formato analógico nos proporciona interacciones colaborativas y recompensas sociales y emocionales que las experiencias digitales, dado su formato, no están en posición de procurarnos. Además, la filosofía implica necesariamente el debate, el diálogo, la polémica y el intercambio de ideas. Algo que el formato digital dificultaría y el formato analógico favorece. En consonancia, y atendiendo a la funcionalidad del juego, el propio packaging forma parte del juego y todos los elementos se utilizan a la hora de jugar. En conclusión, «in_útil» tiene un claro propósito social y cultural: intensificar la función social del diseño gráfico a través de la colaboración multidisciplinar con un saber vertebrador y fundamental para el porvenir de la sociedad contemporánea: la filosofía. El diseño es parte constitutiva de la realidad social y, como tal, debe contribuir a construir un mundo más humano.

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